《Littérature et pop culture》Contamination imaginaire. Hétérotopies des parcs d'attractions et conventions
Advertisement
Dans son ouvrage Paris, Capitale du XIXe siècle (1939), Walter Benjamin se réapproprie le terme de « fantasmagorie », employé pour décrire les spectacles de lanterne magique, pour définir la modernité et les images qu'elle engendre. S'il emploie cette notion de manière large, pour la rapporter ensuite à la situation des auteurs et de l'art, Marc Berdet, dans Fantasmagories du Capital (2013), la recoupe à une analyse urbaniste plus rigoureuse. Passant des premiers passages couverts aux Grands magasins et expositions universelles pour finalement s'intéresser au parc Disneyland ou aux immenses shopping mall américains, Marc Berdet décortique ces lieux dédiés au loisir et à la consommation, et tente de définir le récit qu'ils construisent dans l'espace.
Une notion est intéressante pour caractériser ces lieux : il s'agit de l'hétérotopie, telle que définie dans l'article « Des espaces autres » (1967) de Michel Foucault. Philosophe aux champs d'intérêt très vastes, Foucault se penche ici sur l'espace et la répartition des activités sociales qui s'y construit. Il s'aperçoit qu'il y a, dans l'espace commun, des lieux différents, circonscrits et aux pratiques particulières, qu'il nomme « hétérotopies ». De la même manière que l'utopie et la dystopie sont des réalités différentes qui existent par la fiction, l'hétérotopie est une réalité autre au sein de notre monde. On s'y comporte d'une manière spécifique : par exemple, on obéit au professeur dans le cadre de l'école, à la loi de Dieu et aux rituels religieux dans celui d'une église. Prisons, cimetières... de nombreux lieux s'imposent comme hétérotopies. Or, comme le remarquait Benjamin, le capitalisme a modifié la ville d'une façon radicale, donnant naissance à ses propres hétérotopies : des espaces qui se démarquent par leur aspect extraordinaire, différents du commun, mais centrés sur l'acte d'acheter.
Dans ce travail, nous nous intéresserons à deux formes d'hétérotopies contemporaines : les parcs à thème et les conventions de fans. Si les conventions sont initialement dédiées à la rencontre de fans ou d'artistes et ne visent pas le profit, leur évolution jusqu'à aujourd'hui les a transformés en espaces de plus en plus marchands. Par ailleurs, comme les parcs à thèmes, les conventions sont des espaces ritualisés, consacrés au loisir, et dans lesquels l'imaginaire vient prendre le pas, offrir un contre-modèle à la vie de tous les jours. Ainsi, à partir de ces deux exemples, nous tenterons de répondre à cette question : dans quelle mesure les fantasmagories de la consommation construisent-elles des espaces parallèles pétris d'imaginaire ?
Dans une première partie, nous définirons les hétérotopies de la consommation en montrant comment ces espaces apparus au XIXe siècle ont transformé la ville et l'ont saturée d'imaginaire, donnant naissance à des espaces dédiés spécifiquement au loisir. Puis nous nous intéresserons, à partir d'exemples principalement Européens et Français, aux parcs à thème et conventions de fans, qui proposent une réalité différente du commun tout en étant tournés vers la consommation. Enfin, nous distinguerons ces espaces en fonction de leurs caractéristiques et rôles en société propres.
Le XIXe siècle voit se développer une culture médiatique et marchande qui change radicalement le paysage urbain. Les passages, nouveaux espaces marchands qui se développent dès la fin du XVIIIe siècle, en sont le premier élément notable. Avant ceux-ci, la ville est un espace hostile avec peu de rues pavées. Les aristocrates se rendent rarement en ville, et les classes populaires et bourgeoises vont d'un endroit à l'autre sans se promener. Avec les passages couverts, dallés et éclairés à l'électricité, se développe un lieu d'agrément au sein de la ville, tourné autour de la culture marchande. Les bourgeois y vont pour faire leurs achats, mais c'est aussi un lieu de modernité et de foule, où on observe les gens et leurs vêtements, les voitures, les affiches et les machineries qui se développeront peu à peu dans les vitrines. Ainsi, ils sont un « espace autre » au sein de la ville, accueillant et tourné vers le plaisir, alors que le reste de la ville est fonctionnel et hostile. Ce qui s'esquisse avec les passages va se développer d'une manière phénoménale avec les grands magasins (notamment Au Bon Marché à Paris, fondé en 1838). Comme dans nos actuels centre commerciaux, ils offraient une expérience complète, la possibilité d'y acheter des produits très divers, parfois à des prix très bas (donc accessibles aux classes les plus populaires), de manger, se coiffer, etc. On pouvait même y « séjourner » plusieurs jours (construction de l'hôtel Lutecia en 1910 pour accueillir les clients du Bon Marché). C'est là que se déploie une culture de l'image et du spectaculaire, pour toujours attirer plus de clients, telle que décrite par Guy Debord dans La société du spectacle (1967). Les expositions universelles, enfin, jouent un rôle essentiel dans ces transformations urbaines. La première a lieu à Londres en 1851 et accueille environ 5 millions de visiteurs. Cinq se déroulent à Paris entre 1851 et 1900, et l'exposition parisienne de 1900 accueille plus de 50 millions de visiteurs. Ces expositions avaient lieu tous les 5 ans dans une ville choisie à l'avance, et consistaient en des pavillons représentant différents pays. Le but était de faire l'étalage des merveilles technologiques des différents pays, dans une perpétuelle compétition. Les expositions universelles duraient la majeure partie de l'année, s'implantaient dans l'espace urbain et donnaient lieu, pour le pays d'accueil, à de grands travaux architecturaux destinés à durer (Pour Paris, on peut noter par exemple la construction de la du Grand Palais, du petit Palais, ou encore du métro en 1900). Sur un principe similaire aux Jeux Olympiques d'aujourd'hui, les expositions universelles étaient l'occasion pour les différents pays d'entrer en compétition, et pour le pays d'accueil de mettre en place des travaux d'envergure. Mais les Expositions universelles étaient surtout, pour le public, un lieu d'émerveillement devant les prouesses technologiques, et de voyage à travers l'exotisme des pavillons. Les installations étaient gigantesques, on trouvait aussi des attractions telles que des grandes roues ou des spectacles de cinéma. A travers tout cela, la ville devient non seulement un espace pratiqué, mais un lieu de rêve où se lit le récit du futur. Cette culture est en même temps une culture marchande. Dans le monde moderne, souligne Benjamin, l'œil est sollicité en permanence de façon involontaire, il est pris dans la foule, et, comme l'appareil photo, se focalise sur des éléments aléatoires. Cette sollicitation involontaire devient un lieu d'affichage et de publicités : la consommation esthétise la ville, et inversement.
Advertisement
Ce mouvement donne alors naissance à de nouveaux espaces, des « hétérotopies de la consommation » : grands magasins et centres commerciaux, mais aussi tous les espaces dédiés aux loisirs qui prennent de l'importance au XIXe puis au XXe siècle : fêtes foraines, parcs de loisirs et parcs d'attraction. Contrairement aux parcs d'attraction, les fêtes foraines sont ambulantes, mais elles sont elles aussi un exemple notable de cette culture de la consommation. Regroupement de forains indépendants, qui vont de ville en ville en déplaçant stands et manèges, elles déploient une large publicité, avec par exemple des chars et de la musique pour annoncer l'événement. Chaque attraction est payante, de même que les stands, où les visiteurs peuvent dépenser beaucoup d'argent : ainsi il s'agit, dès l'origine, un événement très lucratif. Comme les expositions universelles, elles rassemblent l'exotique (par exemple en vendant de la noix de coco), le fantaisiste (la barbe à papa, les friandises) et les prouesses technologiques (électricité, cinéma). A partir des années 1950, les fêtes foraines, qui avaient aussi un rôle d'informateur local (donc un rôle médiatique), le perdent avec la massification de la télévision. Pour garder leur popularité, on y voit alors se développer de plus en plus de manèges à sensations. En France, il y a alors peu de parcs d'attractions, et c'est les fêtes foraines qui ont le monopole de ce type de manège. Mais les parcs d'attractions s'étaient en réalité développés aux États-Unis depuis la fin du XIXe siècle, sur la base des parcs de loisirs et des fêtes foraines. On peut citer le « Sea Lion Park », premier parc d'attractions américain, crée en 1887 à Coney Island. Il s'agit à l'origine d'un « Trolley Park », c'est-à-dire un parc de loisirs crée sur le terminus d'une ligne de transports pour justifier son utilisation durant le week-end. Sea Lion Park évolue très vite en parc d'attractions, on y trouve des attractions à sensations fortes dont certaines très dangereuses. Dès son lancement, plus d'un million de personnes se rendent chaque dimanche à Coney Island. Par ailleurs, Sea Lion Park est le premier trolley park à demander un prix d'entrée, sous forme de tickets.
Les premiers parcs d'attraction ne sont pas très différents des fêtes foraines. S'ils sont gérés par une seule compagnie et non par des forains indépendants, et sont sédentaires et permanents (contrairement la fête foraine, nomade et ponctuelle), ils constituent toujours un amalgame de manèges, d'attractions et de stands divers (spectacles, friandises, installations immersives). Comme le dit Marc Berdet, « Walt se plaignait du 'salmigondis' contradictoire des expositions universelles et des premiers parcs d'attraction. Il voulait un thème coordinateur pour organiser les éléments, ce qu'il fit à Disneyland ». Ce qu'invente Walt Disney avec le Disneyland Park, ouvert à Anaheim (Californie) en 1955, c'est le parc à thèmes sous sa forme postmoderne. Si on peut considérer que d'autres parcs à thème (notamment Knott's Berry Farm en Californie) le précèdent, Walt Disney invente une forme de parc radicalement différente, par sa taille, son organisation en différentes zones thématiques, et l'importante immersion qui, qui plus est, est transmédiatique. Ainsi, les parcs à thème sont caractérisés, à la différence du terme général « parc d'attractions », par l'existence d'un thème qui les organise. Les Jardins de Trivoli, ouvert à Copenhague en 1843, sont parfois considérés comme le plus ancien parc à thème du monde ; mais Disney en invente la forme contemporaine. On peut citer pour exemple le Puy du Fou (Les Epesses, Vendée), ouvert en 1989 sur le thème de l'histoire et plus précisément de l'histoire de France, ou Europa Park ouvert en 1975 à Rust (Allemagne), divisé en parties selon les pays Européens. Par ailleurs, le thème organisateur d'un parc d'attractions peut être une idée générale (l'histoire, l'Europe, ou encore les nouvelles technologies, comme par exemple au Futuroscope), ou un média, une marque préexistants. Le parc Disneyland est adapté de ses personnages de dessin animé, le Parc Astérix, adapté de la bande-dessinée d'Uderzo et Goscinny, les parcs Legoland adaptés de la marque danoise de jeux de construction ; les parcs Universal encore comportent une zone inspirée des films et livres Harry Potter (The Wizarding World of Harry Potter).
Advertisement
La culture médiatique et marchande qui se développe au XIXe siècle donne ainsi naissance à une esthétisation de la ville, et la création d'espaces réservés au plaisir, de plus en plus immersifs. Cette culture remplit le réel d'imaginaire, de spectacle et d'extraordinaire. En parallèle, depuis les années 1950, se développent les contre-cultures et les sous-cultures jeunes, aux États-Unis comme en France. D'abord musicales, construites autour du jazz, du rock ou encore du disco ; elles se caractérisent par des pratiques communes à un ensemble de jeunes, qui partagent les mêmes références musicales mais aussi le même mode de vie, souvent contestataire (par exemple, se rassembler dans des sous-sols pour danser sur de la musique américaine, lire les mêmes livres, consommer de la drogue, s'habiller d'une certaine manière...). Si elles prennent une importance capitale après la Seconde Guerre mondiale, ces cultures jeune existaient déjà aux États-Unis depuis les années 1930, et on en retrouve autour des livres de science-fiction. Ainsi sont nées les premières « Science-fiction conventions », rencontres de fans du genre littéraire sur une base de non-profit, invitant les auteurs et proposant une réflexion sur le genre. La World Science-Fiction Convention, abrégée Worldcon, a lieu tous les ans depuis 1939, dans un lieu différent (sur le même principe qu'une exposition universelle), c'est devenu une grande convention où l'on retrouve des séances d'autographes, des rencontres, du cosplay, ainsi que la remise du prix Hugo. Sur la base des conventions de science-fiction, d'autres conventions de fans se sont développées partout dans le monde : conventions de fantasy, d'horreur, d'anime... Contrairement à la Worldcon, la plupart de ces conventions sont locales, et se développent parce qu'il était difficile de voyager à travers le pays. Alors qu'il y a des conventions très générales de « Pop culture », rassemblant de nombreuses références de comics, livres, séries animées ou jeux vidéos (comme la Comic-Con international de San Diego, ou la Dragon Con d'Atlanta, deux des plus importantes du genre), on trouve à l'autre opposée des « Media convention », qui rassemblent les fans d'une œuvre en particulier. On peut citer l'ancienne Toronto Trek, la Star Wars Celebration (à Anaheim en Californie), ou encore l'Empire City Con (convention officielle de Steven Universe en Caroline du Nord). Ainsi, les conventions sont un événement fondé par les fans, hérité des contre-cultures, mais elles ont en commun avec les parcs d'attractions d'être des lieux immersifs et festifs, consacrés au loisir et thématisés d'une façon générale (les conventions de pop culture) ou plus spécifique (les Media Conventions). Par ailleurs, elles sont dans le monde devenues des événements gigantesque de plus en plus commerciaux. On a tendance à distinguer d'une façon nette les « Commercial shows », grandes conventions organisées par des professionnels de l'événementiel, des « volunteer conventions », événements de fans plus proches des conventions originelles. Dans la suite de ce développement, nous nous concentrerons ainsi sur les Commercial shows, qui tournent autour de médias (comics, animes, mangas) très populaires, peuvent être sponsorisés par des professionnels du milieu, et incluent une large part d'activité commerciale. En France, c'est le cas de la Japan Expo Paris (plus grande convention du monde après celles du Japon), du Paris Manga & Sci-Fi Show, et de nombreuses autres, comme par exemple la Japan Touch à Lyon.
Les conventions de fans sont, comme les parcs d'attraction, des lieux festifs saturés d'imaginaire. Dans quelle mesure peut-on les décrire comme des hétérotopies de la consommation ?
Les parcs d'attraction et les conventions des espaces distincts par leurs pratiques et tournés vers le plaisir et la consommation. Tout d'abord, ils construisent un « espace autre », très différent de celui de la vie de tous les jours. Comme l'explique Marc Berdet, dès l'entrée de Disneyland Paris, on est accueilli par les yeux souriants des vigiles, qui nous accompagnent dans un monde de communion sociale qui n'a rien à voir avec celui qu'on connaît. Alors qu'on a traversé le RER (coûteux et désagréable) ou dû supporter le stress de la route et trouver une place de parking à Marne-la-Vallée, le train qui fait le tour du parc est un moyen de transport beaucoup plus réjouissant : « Gratuit, collectif, sécurisé et joyeux, le déplacement à Disneyland s'oppose ainsi d'emblée à celui solitaire (y compris dans la foule), potentiellement dangereux et triste de Los Angeles ou de Paris ». Par le parking, le guichet puis le chemin de fer, Disneyland dresse un certain nombre de barrières, coupures avec le monde extérieur, qui créent le contraste entre la « cité idéale » et la « ville quotidienne ». Ainsi, Disneyland est un endroit à part entière, une véritable petite île distincte du reste de Marne-la-Vallée. Les parcs à thème sont ainsi des espaces indépendants : on peut citer le Puy du Fou, basé dans la commune des Epesses, qui emploie les vestiges d'un château fort médiéval comme décor de spectacle ; et s'organise comme une reconstitution de villages de différentes époques (La cité médiévale, Le village XVIIIe, Le Bourg 1900, Le Fort de l'An Mil) au sein même de la commune. Entrer dans un parc à thème, c'est entrer dans un autre univers, et cela est ritualisé par le passage des contrôles de sécurité et la queue. C'est également le cas pour les conventions, mais d'une façon différente. Les grandes conventions se tiennent en général dans des parcs d'expositions (Paris Expo Porte de Versailles pour la Paris Manga, Parc des expositions Paris-Nord Villepinte pour la Japan Expo, Grande Halle de la Villette pour la Comic Con Paris...), vastes espaces réservés, un peu excentrés de la ville comme dans le cas des parcs à thème (Disneyland Paris à Marne-la-Vallée, Parc Astérix à une heure de voiture de Paris...). Elles ont en général lieu dans des Halls couverts, et la transition avec le « monde du commun » passe par la rencontre de personnes en cosplay d'abord dans les transports, puis dans la queue de l'événement. Parfois, dans le cas de très grandes conventions, les limites sont encore plus marquées ; comme avec le festival Lucca Comics and Games, qui s'étend sur toute la ville de Lucques en Italie : la queue peut durer plusieurs heures à l'extérieur des remparts de la ville, une fois ces remparts passés, on entre dans le monde des comics, des jeux vidéos et de l'animation. Ainsi, parcs d'attractions et conventions sont un lieu et un temps consacré à un plaisir festif. Bien qu'un parc d'attractions soit actif toute l'année, on le visite en général le temps d'une, de deux ou trois journées, ce qui en fait un événement pour la famille qui visite (il existe des pass à l'année, mais ceux-ci sont très coûteux, et la plupart des familles ne visitent le parc que très ponctuellement). Quant aux conventions, elles s'installent à lieu fixe sur une période de l'année, comme une fête foraine, et les visiteurs peuvent choisir de rester pendant une partie, ou toute la durée du festival.
Advertisement
Rise of the Horde
Xiao Chen was once a great soldier of Huaxia known for his strange, unique but effective tactics and plans during operations. He would always assume command and orchestrate highly-dangerous missions and would lead his unit to success.He was known for being a great commander which made his military rank soar, from being a young lieutenant freshly graduate from the academy to becoming one of the youngest general that Huaxia had ever seen.Sadly though his military career was cut short when he was deeply involved in the older generals politics. He died a tragic death when he was murdered by the men who he trusted so much and considered his brothers.His soul wandered through the river of time and space still seeking vengeance and was soon swallowed up by a swirling light.He soon found himself in the body of a monster or that’s what others consider him to be. He had a hulking figure pack with muscles,towering nearly 7ft tall, a pair thick tusks jutting out from his mouth and lupine ears along with the great desire for battle welling up inside him.He begins his new journey as a green hulking monster or an orc as what his kind was called, a monster born for war and lived for war.
8 3994Power Rangers: Mythos
The year is 2600. An evil alchemist has poisoned the Morphin' Grid, weakening it and spawning terrible creatures. Gravely wounded, Fae Lockart - the last remaining Power Ranger - builds a device capable of teleportation through the timestream. Five legendary warriors from Rangers-past are chosen to help purify the Grid. However, only three arrive. They must quest to locate their new Morphers and destroy the evil plaguing the very source of their power. With the power of mythological beasts in the palms of their hands, this new team constructed of old blood will have to put aside their differences and save the world.
8 219Soul Search
A soul, the most important thing that there is in life in Astera, everything has a soul. Humans, demons, elves, dwarfs, even the beasts that roam the plains and hide in dungeons have, to a certain degree, souls. Every soul that is made must be returned to the place it was made, the afterlife. But when the god of death finds that souls are going missing, the souls of champions , and he must find out where these souls are and get them back to where they belong. Sadly, he himself is not allowed to interfere along with the other gods, though that doesn't mean that there is nothing that he can do. He can employ a Champion of his own, one who can find the souls of the champions and bring them to their rightful place. In comes Angelus Myrefall, an orphan who desperately wishes to obtain a class at the Ceremony of Awakening. A class for him could change everything in his life. He could go on adventures, get stronger with every journey, get money to help the orphanage that took care of him all these years. And at the ceremony, he got exactly what he wanted, except he got more than he bargained for. Congratulations! You have been granted a Champion's class from Uwrath, the god of death. Class title: Reaper With this brand new class bestowed upon him by Uwrath, he must complete the job that was given to him by the gods. but first, he needs to learn how to use his abilities at the Champion Academy. With a new purpose and new enemies, he hopes to survive long enough to bring out the full power of this never-before-seen class.
8 252Arcane Magic
In 2063, Magic has been part of the world for almost 40 years and this story follows the man named “The Master of All Magic'', one of the most powerful magicians on the planet. He is also known for the shroud of mystery that surrounds him, through which no one can see the truth about his identity nor past. One day, the Master of All Magic stumbles across an old diary that presents what could well be the most powerful piece of Magic: Arcane Magic. The diary gives him an opportunity to learn about the identity of its last keeper, who turned out to be none other than his former master. That leads to the altercation between the two, after which the Master of All Magic’s strengthens his determination to experience this forgotten secret Magic. Will he succeed on his path towards knowledge?
8 106CAGED... DREAMS WITHOUT WINGS...
SHEHNAAZ WANTS TO FLY BUT CAN'T FLY.... SIDHARTH LOVES FLYING AND THERE'S NOTHING HE HASN'T TRIED AND WON... KYA SIDHARTH JAISE AZAAD PANCHI KO THAAM PAYEGI SHEHNAAZ?? KYA KABHI MILENGE YE DONO... KYA SHEHNAAZ HI HAI VO PARI JO SIDHARTH KO ISHQ KARA JAYE... KYA SIDHARTH SHEHNAAZ KE KHWABON KO SAMAJH KAR DE PAYEGA USSE USKE PANKH AUR VO AZAADI JO VO CHAHTI HAI?? KYA BAN JAYEGA EK NAYA AFSAANA MOHABBAT KA??
8 181Creepypasta Reader Insert
WOOP WOOP BOOPER DOOP!LOL I don't even know XDNOT ROMANTIC!!!
8 178