《Vera - Ein Abentuer ins Ungewisse [German]》Kapitel 70: Abschluss des ersten Ranges

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Auch in den nächsten Tagen schaue ich immer mal wieder an der Grenze vorbei. Leider beehrt mich die Magierameise auch nach stundenlangem Warten nicht mit ihrer Präsenz. Nicht, dass ich ihr einen Vorwurf machen würde. Von seinem energiegeladenen Kollegen aus der Arbeiter-Kaste habe ich erfahren, dass sich die Königin wohl auf dem Pfad der Besserung befindet. Folglich gilt es für die Kolonie nun wieder voll und ganz darum, die angebrochene Regenzeit zu überstehen, ihre Grenzen zu verteidigen und verlorenes Territorium zurückzuerobern. Bei solch ambitionierten Plänen bleibt nun mal wenig Zeit für einen entspannten Plausch.

Auch mein eigener Fokus liegt nun auf der nächsten Etappe meiner Rangaufstiegsmissionen.

Mission: wahrer Abenteurer

Beweise dein Können. (238:22:59:00)

Aufgabe 1

Töte zehn Level 50 Kreaturen. (6/10)

Aufgabe 2

Erledige Level 50 Vertreter von mindestens drei verschiedenen Rassen. (1/3)

Aufgabe 3

Töte drei Level 50 Kreaturen ohne Hilfe Dritter. (0/3)

Mission: Freund des Waldes

Gib der Natur etwas zurück. (238:22:59:00)

Aufgabe 1

Füttere zehn wilde Tiere. (10/10)

Aufgabe 2

Pflanze fünfzig Bäume (0/50)

Einfach gesagt als getan. Ich bin auf dem Weg hierher buchstäblich tausenden Spinnen begegnet und habe davon ganze sechs Stück ausschalten können. Eine Leistung, zu der nur ein wahrer Rang 1 Magier fähig wäre. Vermutlich tue ich meinen Kollegen aber mit so einer Aussage Unrecht. Mit einem Manabolzen im Anschlag wären sie gegen die Horden an Biestern viel effektiver gewesen. Dennoch hätten auch sie sich innerhalb von Minuten in Ballast verwandelt. Uns fehlt schlicht und ergreifend die Möglichkeit, irgendetwas gegen eine große Anzahl von Gegnern zu unternehmen.

Der nächste Schritt wäre, mich einer Patrouille anzuschließen und dabei ein paar Spinnen abzustauben. Allerdings ist das Zentrum des Wimmerwalds kein Platz für solche Experimente. Obwohl die Abenteurer in fünfziger Gruppen und mehr ausrücken, sind Todesfälle keine Seltenheit. Der viele Regen flutet teilweise die Höhlen der Wimmerspinnen und zwingt sie an die Oberfläche. Was da draußen abgeht, lässt meine Erfahrungen im Camp Sieben wie einen Kindergeburtstag erscheinen. Ohne ein Zeitlimit im Nacken kann ich es mir aber diesmal auch leisten, auf den Wahnsinn zu verzichten. Folglich bestehen die nächsten Wochen für mich hauptsächlich aus körperlichem und magischem Training, weiteren Besuchen bei den Ameisen, sowie ausgedehnten Meditationsübungen. Die Ankunft unserer Ablösung signalisiert schließlich das Ende meiner Erholungszeit.

Der Rückweg durch den Wimmerwald ist eine absolute Schlammschlacht. Es ist nass, es ist kalt, die Sicht ist beschissen, überall liegen tote Spinnen herum und die lebenden Exemplare sind so sauer wie eh und je. Obwohl wir dank der anderen Gruppe definitiv weniger Spinnen begegnen, bleibt es eine Erfahrung am Limit.

Von oben bis unten mit Schlamm bedeckt, erreichen wir schließlich die Ausläufer des Wimmerwaldes. Nicht nur haben wir den Rückweg mit minimalen Verlusten überstanden, mir ist es auch gelungen, die restlichen Spinnen für meine Aufgabe zu töten. Für einen Freudentanz fehlt mir jedoch jegliche Energie. Hoffentlich muss ich nie wieder in diese verfickte, grüne Hölle.

Nach meiner Ankunft in Torfbergen und ein paar Tagen der Erholung kümmere ich mich um den nächsten Schritt. Da sich nicht nur Menschen, sondern auch Tiere aller Art vor dem Wetter verstecken, werde ich mich zuerst um das Pflanzen der Bäume kümmern. Ich entscheide mich schließlich für Fichten-Setzlinge. Die kleinen Bäumchen sind mit 65 Sil das Stück erschwinglich und können bereits in dieser Phase ihres Lebens der Witterung trotzen. Das eigentliche Pflanzen nimmt eine Woche meiner Zeit in Anspruch.

Somit muss ich nun nur noch zwei Level 50 Kreaturen unterschiedlicher Rasse und drei Biester dieses Kalibers ohne Hilfe Dritter töten. Aus diesem Grund mache ich mich mit Kurt wenig später in Richtung der Cenit-Krabben auf. An der Grausteingrotte angekommen, macht der Rang 2 Abenteurer mit den harten Schalen der Tiere kurzen Prozess. Clara würde vermutlich vor Scham im Boden versinken, wenn sie sehen könnte, wie mühelos der Krieger die Kreaturen auseinandernimmt. Innerhalb der Grotte stoßen wir dann auch auf mehrere Level 50 Exemplare. Ihr harter Panzer erweist sich gegen meinen Zapfensplitter-Schuss genauso ineffektiv wie gegen einen Manabolzen. Drei tote Krabben später zeigt mir das System aber mal wieder den metaphorischen Mittelfinger.

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Aufgabe 3

Töte drei Level 50 Kreaturen ohne Hilfe Dritter. (1/3)

Wäre ja auch zu einfach für die dritte Aufgabe einer Rangaufstiegsmission gewesen! Als Einziger für den Tod des Lebewesens verantwortlich zu sein, reicht offenbar nicht. Warum hat dann eines der Tiere dennoch gezählt? Hundertprozentig hat es etwas mit der Anwesenheit Kurts zu tun. Vielleicht ist es eine Frage des Abstandes? “Kannst du versuchen, die linke Seite der Höhle zu erreichen ?” rufe ich ihm zu, während ich gleichzeitig einem Wasserstrahl ausweiche. “Sonst noch irgendwelche Sonderwünsche?”, schreit der Krieger zurück. Trotzdem kommt Kurt meiner Aufforderung nach und versucht dabei dem Kreuzfeuer bestmöglich zu entgehen: “Sieh lieber zu, dass du langsam mal den Finger ziehst!” Als würde ich unseren Besuch hier absichtlich in die Länge ziehen wollen. Der Schaden eines Treffers ist zwar überschaubar, doch mit genug Versuchen wird auch Kurt irgendwann den Löffel abgeben.

Ich zücke einen Manatrank aus meinem Inventar und stürze das Gebräu herunter. Danach wirke ich ein Rindenschild und einen Zapfensplitter-Schuss und stürme auf mein nächstes Opfer zu. Die Früchte meines Trainings können sich sehen lassen. Trotzdem ist meine Kontrolle in dieser Konstellation noch ausbaufähig. Für ein paar Cenit-Krabben muss es reichen. Ich weiche zwei Projektilen aus, pariere eins und nehme das Letzte mit einem Grummeln hin.

14 Schaden erlitten

Mein Ziel versucht die restliche Lücke zwischen uns zu schließen, doch mein Geschoss ist wesentlich schneller als seine Scherenhände.

Krabbe Lv 50 getötet, 6 Sil erhalten

Sofort beschwöre ich zwei neue Steintannenzapfen, fange mir dafür aber einen weiteren Wasserstrahl in den Oberschenkel.

12 Schaden erlitten

Das wird einen richtig großen, blauen Fleck geben. Ein Blick auf mein Missionsfenster zeigt aber, dass mein Einsatz nicht umsonst war. Unverzüglich sprinte ich zum nächsten Schalentier, welches das gleiche Schicksal wie sein Vorgänger erleidet.

Krabbe Lv 50 getötet, 6 Sil erhalten

“Rückzug Kurt!”, rufe ich ihm zu, während ich selber bereits die Beine in die Hand nehme. In der Theorie hätten wir uns die Sache auch wesentlich leichter machen können. Jedoch wäre dann wohl von den Cenit-Krabben in der Grausteingrotte nicht mehr viel übrig geblieben. Da die Tiere weit weg von Menschen leben und hier niemanden stören, gibt es allerdings keinen Grund für ein solches Massaker. Zukünftige Rang 1 Abenteurer sollen sich schließlich auch noch an den Biestern die Zähne ausbeißen können.

Wieder zurück in Torfbergen gilt es nun nur noch eine Level 50 Kreatur zu töten, welche weder eine Spinne, noch eine Krabbe ist. Neben Bären und Wölfen gibt es aber da draußen noch ein weiteres Raubtier, das sich anbieten würde. Für Banditen und ähnliches Gesindel ist die Regenzeit ebenfalls kein Grund zur Freude. Weniger Reisende heisst auch weniger Leute, die man überfallen kann. Besonders clevere Zeitgenossen kommen dann auf die Idee, Dörfer zu plündern. Eine Tatsache, die der Obrigkeit gar nicht gefällt.

Mission: Gerechtigkeit

Eine Banditenbande hat das Dorf Talbrück überfallen. Es gilt als wahrscheinlich, dass die Übeltäter in einem Waldstück östlich der Siedlung ausharren.

Aufgabe 1

Suche und finde das Banditencamp im östlichen Waldstück von Talbrück (0/1)

Aufgabe 2

Nimmt die Banditen fest und übergebe sie einer Stadtwache von Torfbergen. (0/?)

empfohlenes Level

Lv 45

Personenlimit

30/30

Belohnung 1

800 (160) Sil

Belohnung 2

200 (30) Sil pro abgelieferten Bandit

Die bunt gemischte Abenteurergruppe und ich erreichen Talbrück drei Wochen später. Das zweihundert Seelendorf befindet sich verständlicherweise in Aufruhr. Die Banditen haben säckeweise Kartoffeln, eingelegte Früchte, zwei Schafe und mehrere Flaschen Wein mitgehen lassen. Zusätzlich haben sie die Einrichtung eines der Häuser demoliert und zwei Bauern getötet. Die Strafen für Raub, Plünderung und Mord sind hoch. Konfrontiert mit jahrelangem Aufenthalt in einem dunklen Loch oder endloser Plackerei als Sklave, wird sich niemand einfach so ergeben. Zuerst gilt es aber einmal, das Gesindel ausfindig zu machen.

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Während einige Abenteuer auf gut Glück den Wald durchkämmen, schließe ich mich der größten Gruppe an. Der einzige Rang 2 auf dieser Mission will die Wasserquellen in der Umgebung auf Spuren untersuchen. Eine gute Idee, die uns am zweiten Tag unseres Aufenthalts auf die richtige Fährte bringt. Der Spur bei dieser Witterung zu folgen ist ein Kinderspiel. Der Unterschlupf der Banditen erweist sich als eine Höhle, wie sie es hier haufenweise gibt. Eine kurze Unterhaltung später ist klar, dass Aufgeben für diese Leute ein Fremdwort ist. Was für eine überaus erwartbare Überraschung!

“Als ob wir Angst vor solchen Muttersöhnchen haben!” wobei der erste Pfeil in unsere Richtung fliegt. “Max, Robin, kümmert euch zügig um den Magier!”, schreit der offensichtliche Anführer der Gruppe seinen Männern zu. Der entstandene Kampf wird schnell unübersichtlich. Beide Seiten verfügen über etwa gleich viele Männer, doch die Banditen verfügen insgesamt wohl über ein leicht höheres Level. Sobald man dann aber meine Wenigkeit in die Waagschale wirft, sieht es schnell düster für die Banditen aus.

Die gängigste aller Strategien ist, die größte Schadensquelle schnellstmöglich unschädlich zu machen. Wer mit einem Schwert bedroht wird, kann schließlich schlecht Zauber wirken. Meine designierte Verteidigung versucht zwar ihr Bestes, kann jedoch gegen mutmaßlich Max und Robin nur begrenzt viel Zeit erkaufen. Nicht, dass ich so etwas wirklich brauchen würde. Mit einem Schritt nach vorn befinde ich mich in perfekter Reichweite für einen Zapfensplitter-Schuss. Die Salve pflückt durch den Körper des Banditen, als wäre er aus Papier. Ich ignoriere die Meldung des Systems und weiche dem weiten Hieb des zweiten Angreifers aus. Der ignorierte Frontkämpfer hat sich wieder aufgerappelt. Mit seinem gesamten Körpergewicht dahinter rammt er dem Banditen sein großes Schild ins Kreuz. Ein erneutes Salve Steintannenzaofen beendet unser Gerangel.

Mit mehr Freiheiten für die Abenteurer ist nach gut zehn Minuten der Spuk vorbei. Tatsächlich hat sich einer der Banditen ergeben. Trotz seiner zweifellos harten Zukunft verdient der Mann ein Mindestmaß an Respekt. Immerhin hat er sich nicht wie seine Kollegen für den einfachen Ausweg entschieden.

Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss deiner Rangaufstiegsmissionen! Du hast dir somit das Privileg verdient, in den zweiten Rang aufzusteigen und eine neue Spezialisierung zu wählen. Bitte bedenke, dass dieser Prozess einige Zeit in Anspruch nehmen wird. Möchtest du jetzt in den zweiten Rang aufsteigen?

Da einen das System für das Prozedere bewusstlos werden lässt, lehne ich erst einmal ab.

Was ist eigentlich der Unterschied zwischen Rang 1 Level 50 und Rang 2 Level 1? Nun, zunächst einmal gewährt einem das System je nach Klasse einen gewissen Bonus. Ein Frontkämpfer kann sich zum Beispiel über mehr Vitalität freuen, während ein Bogenschütze mit Geschicklichkeit belohnt wird. In meinem Fall fließen diese Attributspunkte sehr wahrscheinlich in Einsicht.

Sobald man dann seine neue Spezialisierung gewählt hat, wird man allerdings nicht mit einer neuen Fertigkeitenauswahl konfrontiert. Stattdessen gewährt einem das System mehrere Privilegien und genau da geht die Scheiße nämlich los. Nicht alle so erhaltenen Eigenschaften sind vorteilhaft. Im Austausch für entsprechend gute Attribute pro Level und hervorragende Fertigkeiten muss man vielleicht in Zukunft mit zwanzig Prozent weniger Lebenspunkten auskommen.

Anfälligkeiten gegen gewisse Angriffe oder Magiearten gehören neben solchen Attributseinschränkungen zu den gängigsten negativen Privilegien des zweiten Ranges. Zumindest wäre das der Fall, wenn man versucht, von der gewöhnlichen Kategorie in die Ungewöhnliche zu wechseln. Mein Ziel ist es aber mindestens für eine hochrangige ungewöhnliche Spezialisierung zu gehen, welche mir 10 Attributspunkte pro Level einbringen würde. Alles darüber wären dann seltene Optionen, mit allen Vor- und Nachteilen, die das mit sich bringt.

Das System verrät einem erst die Privilegien einer Spezialisierung, nachdem man diese ausgewählt hat. Wenn man also über eine Sammlung von Möglichkeiten wie die Warscher-Familie verfügt, kann man sich eine Menge Fettnäpfchen ersparen. Für den Rest von uns gilt es, die Beschreibung der Optionen bestmöglich zu interpretieren und auf sein Bauchgefühl zu vertrauen.

Zurück in der Shira-Gilde hole ich mir reihenweise Glückwünsche zum Abschluss meiner Rangaufstiegsmissionen ab. Alleine die hartnäckigen Einladungen auf einen Drink der Männer abzulehnen, dauert eine halbe Ewigkeit. Nach einem kurzen Plausch mit Marco und Maria, mache ich es mir schließlich in meinem Bett gemütlich. Ein kurzer Gedanke reicht aus und die Welt um mich herum verschwindet.

Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des ersten Ranges! Um deine bisherige Reise entsprechend zu würdigen, erhältst du 50 Einsicht nach dem Abschluss deiner Spezialisierung. Möge sich dieses Geschenk auf deinen künftigen Wegen als nützlich erweisen.

Bitte wähle eine der folgenden Spezialisierungen aus, um deinen Aufstieg in den zweiten Rang abzuschließen:

Holzmagier Blutholzmagier Botaniker der Wildnis Naturgestalt Waldmagier

Eine Spezialisierung ermöglicht es jeder Kreatur den nächsten Schritt zu gehen. Bitte überlege dir gut, für welchen Weg du dich entscheidest. Mit deiner Entscheidung schließt du einige Türen, um Wenige zu öffnen. Des Weiteren erhältst du abhängig von deiner Wahl einige Privilegien. Vor- und Nachteile sind lediglich eine Frage der Perspektive. Wer weiß was du entdeckst, wenn du die Münze von der anderen Seite betrachtest.

Holzmagier

Ein Magier, der sich mit den fortgeschritteneren Anwendungen von Holzmagie auseinandersetzt. Nur Wenigen wird dieser Weg gewährt. Bäume gehören zu den Lebewesen, welche bereits seit Urzeiten existieren. Ihre Angriffs- und Verteidigungstechniken stellen selbst ähnliche alte Wesen vor Herausforderungen. Es wird Zeit, noch mehr von ihrem Wissen zu profitieren.

Attribute pro Levelaufstieg

2 Vitalität

1 Wahrnehmung

3 Intelligenz

4 Einsicht

1 freier Attributspunkt

Blutholzmagier

Dein bisheriger Weg war blutig. Ein Großteil davon gehört deinen Feinden, doch auch dein eigener Anteil ist beträchtlich. Es wird Zeit, diese Verschwendung mit Hilfe deiner fortschreitenden Talente ein Ende zu setzen. Nur Einzelnen wird dieser Weg gewährt. Möge der Anblick deines Blutes ihnen das Fürchten lehren.

Attribute pro Levelaufstieg

3 Vitalität

4 Intelligenz

4 Einsicht

Botaniker der Wildnis

Nur Einzelnen wird dieser Weg gewährt. Die Natur zu durchqueren ist mit allerlei Gefahren verbunden. Ein unüberlegter Schritt kann bereits zu einer Reihe unschöner Konsequenzen führen. Deine Feinde werden lernen müssen, diesen Ratschlag akribisch zu befolgen. Andernfalls droht der Jäger sehr schnell zum Gejagten zu werden.

Attribute pro Levelaufstieg

2 Wahrnehmung

6 Intelligenz

3 Einsicht

Naturgestalt

Naturgestalten sind Magier, die zu den Eliten des Waldes gehören. Nur Einzelnen wird dieser Weg gewährt. Von Gleichgesinnten verehrt, von ihren Feinden gefürchtet. Für diejenigen, welche diesen Individuen zu nahe kommen, wird der Tod eine Erlösung sein.

Attribute pro Levelaufstieg

1 Vitalität

1 Wahrnehmung

4 Intelligenz

5 Einsicht

Waldmagier

Ein Magier, der sich die komplexen Mechanismen der Wälder zu eigen macht. Nur Einzelnen wird dieser Weg gewährt. Das Ökosystem Wald besteht aus vielen Bausteinen, die in Summe zu einem großen Ganzen werden. Sich gegen diese Diversität zu verteidigen, wird viele vor eine immense Herausforderung stellen.

Attribute pro Levelaufstieg

2 Wahrnehmung

3 Intelligenz

6 Einsicht

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