《Achemist Dungeon》Chapitre 9 2.0
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L'organisation est mécontente que j'aie construit un nouveau plancher et me menace, finalement ils me punissent en me vidant de mana pour des armes. Je leur en fournit quelques-uns mais je ne suis pas gêné par leur menace.
La colonie de fourmis est gigantesque et occupe 6 fois la taille du donjon qui l'entoure, il y a dix reines secondaires et les apprentis ont créé un conseil autour de la reine pour gouverner leur royaume.
La reine est encore loin de pouvoir évoluer mais son âme se renforce lentement. Je reviens sur mes expériences avec les rituels d'invocation. En modifiant la téléportation démoniaque à faible coût je trouve rapidement un moyen de la simplifier et de la recréer si elle se déroule dans mon donjon. Je construis une salle de téléportation connectée à la première salle du premier étage, je dessine un grand cercle de téléportation complet. Je connecte ensuite un fil métallique divin enduit d'argent puis de plomb. Le plomb est un excellent isolant magique mais se détériore au contact du métal divin, j'ajoute donc une couche d'argent entre les deux. Je connecte ensuite le câble à un cercle de téléportation similaire dans la pièce sous la cascade au sixième étage. En le testant plusieurs fois j'affine le modèle,
L'âme, le corps et tous les équipements sont comprimés par le cercle avant de traverser le câble et de réapparaître dans le cercle au bon étage. Il est extrêmement compliqué d'interférer avec le processus une fois qu'il est enclenché. Je peux débrancher le cercle mais l'âme condensée se dilate simplement avec le corps et l'équipement, à part une douleur très vive il n'y a aucune conséquence pour les aventuriers. Le cercle ne sert qu'à condenser l'âme et le corps et à éliminer la douleur.
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J'ai mis en place le système de téléportation, le nouveau alerte immédiatement la guilde et ils sont très méfiants. Les réseaux de téléportation existent dans de très vieux donjons mais jamais dans de jeunes donjons comme le mien. Ils passent plus d'une semaine à tester le réseau avec des esclaves pour s'assurer qu'il n'y a pas de danger.
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Les premiers aventuriers commencent à utiliser le cercle au sixième étage, je veux seulement créer un cercle tous les cinq étages pour faciliter la circulation. En fait, la fréquentation a augmenté de 35%, par contre l'organisation est revenue, je préviens le comte de les expulser de la ville et de fermer leur boutique car il ne m'apporte rien de nouveau. Dès que l'organisation entre dans mon donjon, les gardes encerclent leur boutique, tandis que les cultistes descendent devant mon noyau et commencent à abuser du noyau artificiel, ils sont détendus devant mon tuteur et ne s'attendent pas à ce que je me rebelle. .
J'ordonne aux fourmis et à tous les gobelins sur le sol d'attaquer en même temps. Je n'ai pas de serviteurs avec moi mais mon niveau de monstre a augmenté et les cultistes sont imprudents. Ils sont débordés et je vérifie qu'il n'y a pas d'alarme en cas de décès avant de les tuer. J'hésite à créer des serviteurs à leur image mais je ne veux pas infiltrer une organisation perverse, il y a des moyens de différencier mes serviteurs des humains et le danger ne vaut pas ce que je pourrais gagner.
J'ai obtenu beaucoup de mana de leur mort et j'absorbe tout leur équipement, cependant je laisse les corps aux fourmis pour accélérer leur évolution.
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L'organisation a été déracinée de la ville et je n'ai pas encore de nouvelles. La ville en a fini avec les trois enceintes, le comte a formé des gardes mais il n'est pas autorisé à construire une armée car son rang de noblesse ne le permet pas. Il se concentre donc sur la sécurité de sa ville. Son territoire est petit ce qui lui permet de consacrer tout son temps et sa richesse à la ville.
La source des recettes fiscales s'est stabilisée et je n'ai plus à lui fournir de l'or pour le fonctionnement de la ville.
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Je peux maintenant invoquer un démon moyen, je ne le fais pas immédiatement car j'ai conçu un nouveau rituel de scellement, cela devrait fonctionner pour tous les êtres avec une âme. Je ne connais pas son efficacité maximale, mais c'est suffisant pour tous mes monstres, sbires et humains sur lesquels je l'ai testé.
Alors j'invoque un petit démon et je le scelle immédiatement pour récupérer son âme. L'âme commence à disparaître et je tire tout le pouvoir disponible pour la retenir, je sens au bout quelque chose qui attire inexorablement cette âme, je commence à gagner et l'âme ralentit sa disparition, puis un grognement se fait entendre à travers elle. âme et une puissante magie démoniaque surgit, elle essaie de me corrompre et de prendre possession de mon âme à travers les runes du rituel. Je détruis immédiatement le rituel et arrête mon mana pour libérer l'âme.
J'ai failli mourir! Il était en train de remonter la connexion pour m'atteindre! Je ne savais même pas que c'était possible. Si je n'étais pas un donjon avec un contrôle absolu sur le cercle rituel, je serais probablement sous le contrôle d'un démon. Je prends le temps de me calmer et de réfléchir à ce que j'ai fait. J'ai essayé de voler l'âme d'un démon inférieur appartenant à un démon supérieur ou peut-être plus élevé encore.
Je dois prendre des contre-mesures pour protéger mon âme et éviter ce genre d'incident. J'ai aussi besoin de déchiffrer comment l'attaque s'est produite et peut-être que je pourrais rompre le lien de contrôle du moindre démon. Si je réussis, rien ne m'empêchera de récupérer l'âme. Je reconstruis la salle rituelle et reprends mes recherches.
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Les chauves-souris humanoïdes sont prêtes à évoluer, j'en prends une dans la salle de biologie et commence mon travail d'évolution. Dans l'ensemble, j'humanise le monstre, je lui enlève les poils, je lui donne les jambes de la bonne taille, un bassin et un torse similaires, avec des bras sans membranes. J'améliore son intelligence à celle d'un humain et forme un visage humain, il garde des cheveux noirs argentés, des yeux noirs, de longs crocs pour sa bouche, un nez aplati et de larges oreilles pointues. Il garde également des griffes sur sa main et son pied, mais j'ai réussi à lui donner un pouce opposable. Il a aussi une peau fragile à la lumière, elle est toute noire et ridée. Il peut parler un langage humain et j'ai augmenté son affinité pour les ténèbres et l'eau. Il a acquis un léger contrôle sur le sang, il peut le manipuler, l'empoisonner et l'absorber pour se guérir rapidement, en échange, il est obligé de s'en nourrir pour survivre.
Je les libère au huitième étage mais je leur dis d'être discrets pour ne pas se faire remarquer. Ils sont censés être des espions.
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J'ai tué un mage d'attribut léger aujourd'hui, j'ai pu ajouter un noyau artificiel à la bibliothèque et j'ai profité de l'occasion pour vérifier les sorts que je connaissais. Il y a quelques sorts utiles, dans chaque affinité élémentaire les sorts ont des rangs de puissance différents. Avec ce que j'ai, je peux créer un mage aventurier moyen de rang D. Les aventuriers ont généralement moins de sorts que les mages dans le cours mais sont plus puissants car ils savent se battre dans une situation de vie ou de mort.
Je décide de créer un mage pour chaque affinité comme assurance supplémentaire pour le compte. Son rang peut lui apporter des dangers s'il n'est pas suffisamment protégé, les mages seront un moyen de dissuasion efficace.
Je commence sur un modèle humain, pour qu'ils s'intègrent, mais je suis fortement inspiré par les démons car ils ont une grande affinité pour la magie. J'augmente leur intelligence et surtout leur sagesse et modifie leur cœur magique, je leur infuse du mana et leur crée des gemmes d'affinité pour augmenter la puissance de leurs sorts. Enfin, je leur donne les sorts que je connais comme des compétences innées qui réduisent le temps d'incantation.
Il y a maintenant six mages avec une affinité élémentaire différente chacun. À l'extérieur, ils ressemblent tous à des mages ordinaires, mais ils contiennent plus de mana et d'affinité que la majorité des mages de ce royaume. Ils ne savent toujours pas grand-chose des sorts qui limitent leur puissance d'attaque mais cela devrait s'améliorer avec le temps.
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J'ai donné les mages au comte, certains cultistes sont revenus mais ils ont été arrêtés dans la ville par des gardes, avant de s'enfuir pour ne pas m'alerter. Cela m'a manqué.
J'ai commencé à créer un tableau de runes défensives autour de moi, je mesure maintenant 10 mètres de diamètre et cela peut devenir gênant si je veux continuer à agrandir les planchers.
Ma défense contre les attaques d'âme est encore insuffisante, donc je n'essaye pas de capturer à nouveau une âme démoniaque. J'invoque néanmoins un démon moyen, je lui offre le même marché que le démon inférieur et inférieur mais il refuse pour si peu d'âme, il me demande au moins 100 000 âmes. Je sais que c'est une arnaque et j'arrive à réduire le coup à 5000 âmes, ce qui semble être le coup normal parce que tous les autres démons psychiques que j'ai invoqués disent la même chose. Les démons moyens sont considérés comme des rois démons dans ce monde.
Il y en a des millions dans le monde démoniaque mais ce sont les existences les plus puissantes, avec les dragons, dans ce monde. Ils ont vécu des dizaines de milliers d'années et ont accumulé une immense âme avec des connaissances sur tout. Si je peux déchiffrer ce qu'ils me transmettent, je peux non seulement en apprendre beaucoup sur le monde démoniaque mais aussi sur les autres mondes qu'ils ont visités.
Je suis encore loin d'atteindre ce nombre d'âmes, donc je laisse l'invocation démoniaque en suspens jusqu'à ce que j'aie terminé mon conseil défensif d'âme.
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Une violente dispute éclate entre deux groupes d'aventuriers dans le donjon, une des équipes est morte. C'est rare dans les équipes de haut niveau mais moins chez les aventuriers de bas niveau.
J'ai hâte d'avoir une âme d'affinité sombre, mais elles sont plus rares car les humains avec cette affinité sont souvent chassés et ne deviennent pas des aventuriers. Alors je demande au comte de m'en trouver un. Je ne vais pas tarder à créer mon neuvième étage.
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Je commence la construction du neuvième étage, je creuse une immense grotte de 1 km de large sur 4 km de long et 60 mètres de haut. Je prends du temps car je dois renforcer les murs pour que la grotte ne s'effondre pas. J'ajoute une jungle dense d'insectes, j'ajoute des moustiques évolués qui volent dans les nuages et transportent des poisons anesthésiants. J'ajoute toujours divers monstres et créatures magiques. J'introduis deux nouvelles plantes alchimiques que j'ai dans des endroits dangereux.
J'ai également ajouté une petite rivière boueuse au milieu, il n'y a pas de monstre mais des crocodiles naturels. Ils se cachent par peur des monstres mais sont territoriaux. Les gobelins, cette fois-ci, sont organisés en village. Il y a un chaman gobelin, avec un attribut de chaleur, qui commande 300 gobelins, 100 archers gobelins, 100 hobgobelins, 50 cavaliers gobelins et 10 chefs gobelins. Ils sont tous à son service et forment une tribu organisée.
J'ai donné aux gobelins des armes et armures classiques, des armes et armures de hobgobelin de bonne qualité, des armes supérieures de cavalier gobelin et des armes enchantées de chefs gobelins. Le chaman a une robe enchantée et un sceptre de feu classique. Il peut lancer tous les sorts de feu de niveau apprenti.
Mon noyau est dans la tente du chaman, il n'y a rien à voler dans sa tente mais une petite partie des armes de la tribu reste quand ils meurent et il y a un petit coffre avec de l'argent et des pièces de monnaie. or.
Les gobelins peuvent tendre une embuscade et piéger et ont apprivoisé certains monstres pour les aider.
Ce niveau m'a pris beaucoup de temps à construire mais je suis très content du résultat, il devrait donner un match difficile à tous les matchs de rang E et même les rangs D devront être prudents à cet étage ou risquer de perdre des membres.
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Le nouvel étage est bien accueilli mais la guilde s'inquiète de ma croissance rapide, le comte les rassure en les soudoyant et ils se calment rapidement, leur contrat a pris fin dans moins d'un an maintenant et ils veulent être dans les bonnes grâces du propriétaire .
Une nouvelle moins encourageante est l'arrivée imminente de l'Église, le comte ne peut refuser car l'Église a un accord avec le roi pour s'installer dans les nouvelles villes en échange d'un adoucissement de la population pour éviter les révoltes. Cependant, les royaumes qui composent le coin nord-est du continent, dont je fais partie, sont unis pour résister au Saint Empire. L'Église n'a donc pas grand-chose à comparer avec les royaumes du sud du continent. L'Église cherche souvent des problèmes avec les donjons, mais tant que je ne les provoque pas, ils ne devraient pas m'énerver. Une délégation devrait arriver dans une semaine pour sélectionner le terrain.
J'ai mis moins de puissance dans ma planche défensive récemment, donc je me recentre là-dessus.
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8 191Tesyrion's Call
“Achieving your dreams can make your life more complicated than you expect” Since the accident that took his parents, all Dale Hall wished was a change that could rip his world apart and rid him of the overwhelming feeling of loneliness and boredom. But when he finds a strange letter, ancient machinations touch his fate as he starts learning that his wishes have consequences. Dragged into a new world and thrust into a wicked game, Dale will have to face eldritch horrors and discover the mysteries of this unearthly place to find the truth about his past, evolving to fight for his life against horrible and unimaginable creatures from beyond the void. Tesyrion's Call is a progression LitRPG story in which the characters are taken to a world filled with eldritch beings and other monsters. It's my first attempt at writing and I've been planning this story for a while now, so I hope you're as excited reading it as I am writing it. If you like stories where the MC grows steadily through overcoming challenges without suddenly becoming overpowered, you've come to the right place. Release schedule: M - T - W - TH - F (one chapter a day)
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