《Vera - Ein Abentuer ins Ungewisse [German]》Kapitel 50: Menschen, Spinnen, Ameisen
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Gerne würde ich noch mehr über Wesen erfahren, welche über Fertigkeiten verfügen die am Rande des mir Vorstellbaren liegen. Jedoch gilt es zunächst mit meinem neuen Zauber einigermaßen zurechtzukommen. Zapfensplitter-Schuss gehört aus Sicht eines Magiers definitiv in die Nahkampfkategorie. Meine nächste Entdeckung ist, dass sich die Fertigkeit schwieriger kontrollieren lässt als ein Manabolzen. Die Erschaffung der handgroßen Zapfen ist relativ simpel aber dafür zu sorgen, dass die Splitter nicht in alle Himmelsrichtungen gleichzeitig fliegen, erfordert ein wenig Übung. Wie sich herausstellt erfordert die Fertigkeit eine gedankliche oder auch verbale Geste um die grobe Flugbahn zu bestimmen. Ein Detail, welches man meiner Meinung nach auch ruhig in die Beschreibung hätte packen können. Jedoch würde man sich dann wahrscheinlich nicht selber 29 Schaden zufügen und wo wäre dabei dann der Spaß?
Ohne die Gefahr mich weiterhin selber zu verstümmeln, versuche ich als nächstes die Streuung des Zaubers zu kontrollieren. Allerdings fallen mir auch einem guten dutzend Versuchen keine Muster auf. Manche Splitter schaffen es gerade so anderthalb, andere wiederum etwa fünf Meter weit. Konsistenz sieht auf jeden Fall anders aus. Was dem Zauber aber an Reichweite und Präzision fehlt, macht er durch Geschwindigkeit und Durchschlagskraft wieder wett. Die Splitter durchschlagen mühelos menschliche Knochen, Bäume, Steine und dünne Rüstungen. Des Weiteren ist die Wirkzeit mit einer Sekunde sehr gering. Jeder Nahkämpfer sollte es sich in Zukunft zweimal überlegen, ob er mir wirklich auf die Pelle rücken möchte.
Gleichzeitig sind Angriffe aus der Distanz jetzt mit dem Verlust meines Manabolzens wesentlich schwieriger zu handhaben. Defensiv steht mir natürlich immer noch mein Rindenschild zur Verfügung, aber offensiv werde ich mir wohl in solchen Fällen etwas einfallen lassen müssen.
Mein letztes Experiment besteht darin mit dem Zauber herumzulaufen. Mit dem Manabolzen war das für mich kein Problem, weshalb die Fertigkeit wenigstens als Lichtquelle äußerst nützlich war. Mit den Steintannenzapfen sieht es hingegen nicht so rosig aus. Egal was ich auch anstelle, entweder bersten die Zapfen unkontrolliert nach wenigen Schritten oder der Zauber bricht in sich zusammen und verpufft einfach. So frustrierend es auch ist, mir bleibt keine Zeit mehr um an diesem Problem zu arbeiten. Wir werden morgen die Ausläufer des Wimmerwaldes erreichen und dafür möchte ich so ausgeruht wie nur möglich sein.
Unsere Reise war bis hierhin sehr entspannt. Mit einem Wagen ging es immer weiter Richtung Norden, bis wir schließlich in einem größeren Dorf angekommen sind. Von da an ging es mehr oder weniger quer durch die Wildnis. Die meiste Zeit haben wir schweigend verbracht. Bis auf Sophie welche sich langweilt und deshalb regelmäßig versucht uns in Gespräche zu verwickeln, scheint der Rest von uns lieber den eigenen Gedanken nachhängen zu wollen.
Je näher wir unserem Ziel aber kommen, desto aufmerksamer wird die Gruppe. Wir betreten schließlich im Laufe des vierzehnten Tages unserer Reise eine große Wiese und erspähen den Rand des Wimmerwaldes. Auf dem ersten Blick wirkt es wie ein gewöhnlicher Nadelwald, doch hin und wieder trägt der Wind uns bereits die namensgebende Geräuschkulisse entgegen, das Wimmern. Dieses Geräusch geht einem nicht nur durch Mark und Bein, es ist auch gleichzeitig die Begrüßung einer seiner berüchtigten Bewohner.
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Wimmerspinnen werden etwa so groß wie ein menschlicher Fuß. Ein einzelnes Exemplar ist für den durchschnittlichen Level 40 Abenteurer allerdings keine massive Bedrohung. Sie verfügen weder über ein besonders starkes Gift, noch sind sie überaus schnell oder besonders kräftig. Was die Tiere so gefährlich macht ist ihr aggressives Auftreten, sowie ihre schiere Anzahl. Wenn dich eine Wimmerspinne einmal als Feind und oder Beute deklariert, steht dir eine äußerst unschöne Zeit bevor. Sie verabreichen ihr Opfer mit jedem Biss ein Gift, welches die Muskeln in dem jeweiligen Bereich lähmt. Eine Dosis genügt zwar nicht um zum Beispiel die dominante Hand eines Abenteurers direkt auszuschalten, aber was ist nach dem vierten oder fünften Treffer? Wenn man sich gegen dutzende Spinnen zur Wehr setzen will, dann ist es nur eine Frage der Zeit bis es einen mal erwischt. Jeder Treffer ist wie ein kleiner Nadelstich, der ein weiteres Bestehen gegen den Ansturm aus Körpern, Beinen und Zähnen schwer macht. Die Biester knabbern solange an einen herum, bis man nichtmal mehr den kleinen Finger rühren kann. Je nachdem, wie hungrig die Tierchen sind, wird man dann entweder vor Ort und bei lebendigem Leib gefressen oder zu ihrer entsprechenden Königin gebracht, getötet und dann verspeist.
Die Wimmerspinnen sind der Hauptgrund, weshalb das riesige Waldareal niemals zur Ruhe kommt. Sie ringen nicht nur mit den anderen Waldbewohnern ständig um Gebiete, sondern führen auch einen erbitterten Krieg untereinander.
Die Gattung der Ritterspinnen kann hingegen so groß wie ein kleiner Bär werden. Der Chitinpanzer der Tiere hält im Ernstfall auch ein paar Schwerthieben stand und ihre physische Stärke ist nicht zu unterschätzen. So ein Vieh beisst durch zentimeterdickes Eisen als wäre es aus Butter. Ein Wesen, welches den zweiten Rang mehr als würdig vertritt. Sie bevorzugen aufgrund ihrer Größe die weniger dichten Teile des Waldes.
Zu guter Letzt wären da noch die braunen Armeeameisen. Sie beanspruchen das Zentrum des Wimmerwaldes für sich. Eine Tatsache, über welche beide Spinnenarten alles andere als begeistert sind. Die Ameisen führen die meiste Zeit über einen Verteidigungskrieg. Selbst wenn sich die Kräfteverhältnisse mal zu ihren Gunsten verschieben, erweitern sie ihren Einflussbereich nur sehr langsam. Sollte sich der Wind wieder drehen, so geben sie diese Gebiete schnell wieder auf und konzentrieren sich ausschließlich auf das Halten ihrer angestammten Heimat. Vor allem die Wimmerspinnen tun sich schwer mit ihnen. Ihre Schwarmangriffe funktionieren gegen einen Gegner, welcher Zugriff auf die gleiche Strategie hat, eher mittelmäßig. Ein weiterer Vorteil im Kampf gegen die Horden an Spinnen ist ihr vorhandener Intellekt. Sie verfügen zwar nicht gerade über menschliche Intelligenz, doch über die Jahre hat sich gezeigt, dass die Insekten nicht nur aus bloßen Instinkt handeln.
Trotzdem helfen ihnen diese beiden Vorteile gegen die Ritterspinne wenig. Sie können nur mit viel Glück die harte Schale dieser Tiere durchdringen. Ein Prozess, welcher hunderte Opfer fordert. Ihre einzige Chance im Kampf gegen diese Bedrohung ist, sich auf ihre Geheimwaffe zu verlassen, Magier-Ameisen. Im Buch “Gefahren südlich des Turbinger Waldes” fand sich nur wenig über diese besonderen Waldbewohner. Der Autor schrieb nur das sie, wie ihr menschliches Gegenstück auch, sehr selten vorkommen und über große Zerstörungskraft verfügen. Keine wirklich befriedigende Auskunft aber unser Weg sollte uns nicht mal ansatzweise in die Nähe des Zentrums des Waldes führen. Somit müssen wir uns auf dieser Mission “nur” mit den Spinnen herumschlagen.
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“Letzte Chance für einen Rückzieher”, entgegnet mir Sophie in einem ernsten Tonfall. Von ihrer sonstigen, verspielten Art fehlt jede Spur. Ehrlich gesagt bin ich immer noch der Meinung, dass dieses Unterfangen der reinste Wahnsinn ist. Unser Raum für Fehler ist gering. Eine kleine Unachtsachtkeit könnte das Ende der gesamten Gruppe bedeuten. Ohne meine Hilfe wird die Missionen für die Abenteurer allerdings nicht leichter. Jede tote Spinne zählt im Ernstfall und vor solch einer Verantwortung kann ich einfach nicht davonlaufen. Zumindest bin ich mental so gut auf diese Mission vorbereitet, wie man eben auf solch ein Abenteuer sein kann: “Von mir aus kann es losgehen.”
Ein Mitglied deiner Gruppe hat geisterhafter Schleier gewirkt. Es fällt anderen Lebewesen schwerer deine Präsenz wahrzunehmen.
Es gibt nur zwei Möglichkeiten den Wimmerwald standesgemäß zu betreten. Die erste Möglichkeit wäre, sich mit einer kleinen Armee einfach durchzuschlagen. Der Nachteil daran ist, dass solche eine Methode zwar effektiv aber äußerst zeit- und ressourcenintensiv ist. Da wir beides nicht haben, versuchen wir es mit Möglichkeit zwei, durchschleichen. Das mag zwar in der Theorie recht simpel klingt, ist in der Praxis aber alles andere als leicht. Soweit ich das verstanden habe, funktioniert Basils Fertigkeit ähnlich wie das violette Traumveilchen in meiner Wolfsmission. Sofern der Gegner nicht über genügend Wahrnehmung oder eine entsprechende Fertigkeit besitzt, erlaubt es geisterhafter Schleier einem seine Präsenz auf die unmittelbare Umgebung umzulenken. Solch eine Fertigkeit ist jedoch alles andere als perfekt. Sollte uns eine Spinne zu nahe kommen, dann könnte sie uns möglicherweise trotzdem entdecken. Des Weiteren interagieren wir ja dennoch mit unserer Umgebung. Wir hinterlassen beispielsweise immer noch Fußabdrücke und auch schnelle Bewegungen könnten uns verraten.
Aus diesem Grund bewegen wir uns nur langsam vorwärts. Nach etwa fünfzehn Minuten im Wald wird erst so richtig klar, auf was ich mich hier wirklich eingelassen habe. Egal wohin ich auch schaue, die schwarzen Wimmerspinnen mit dem braunen Beinen sind kaum zu übersehen. Einige von ihnen sind Level 50 oder knapp darunter, während andere bereits den zweiten Rang innehaben. Das wäre jedoch nur halb so schlimm, wenn da nicht auch noch die Spinnweben und dieses Wimmern wäre. Ich verstehe nun, warum selbst hartgesottene Abenteuer nicht länger als ein paar Wochen hier bleiben. Ich bin nur ein paar Minuten hier und die Geräuschkulisse zerrt bereits tüchtig an meinen Nerven.
Halbe Bäume sind in Spinnweben gehüllt. Manche Wege sind einfach für uns unpassierbar, da wir ansonsten durch ein Meer an Netzen waden müssten. Plötzlich ertönt ein schriller, unmenschlicher Laut und augenblicklich setzt sich der halbe Wald in Bewegung. Es braucht all meine Willenskraft um in dieser Sekunde nicht augenblicklich das Weite zu suchen. Wir versuchen unser Bestes den Laufwegen der Spinnen fern zu bleiben und bleiben schließlich unentdeckt. Wenige Minuten später finde ich auch heraus, was es mit dem Schrei auf sich hatte. Der Anblick vor meinen Augen lässt sich kaum mit Worten beschreiben. Es müssen über hundert Spinnen sein, welche sich sowohl auf den Erdboden, als auch in den Bäumen gegenseitig versuchen die Gliedmaßen auszureißen. Es ist zu gleichen Teilen Ekel erregend, nervenaufreibend, sowie auch absolut verstörend und auf eine verdrehte Weise faszinierend. So etwas bekommt man schließlich nicht alle Tage zu Gesicht.
Wir nutzen das Getümmel aus um endlich mal ein wenig voran zu kommen. Regelmäßig legen wir Pausen für die Kuriere ein. Das wellige Terrain und die randvollen Rucksäcke wiegen schwer auf ihren Schultern. Basil nutzt diese Momente um seinen Manahaushalt wieder aufzufrischen. Seine Fertigkeit verbraucht kontinuierlich Mana und wir können es uns nicht leisten auch nur eine Minute ohne sie zu verbringen. Die mentale Anstrengung fordert mittlerweile auch hin und wieder ihren Tribut. Sam wäre um ein Haar einen Anstieg rückwärts wieder hinab gestürzt und einige der Spinnen sind mir, ohne dass ich es bemerkt habe, gefährlich nahe gekommen. Bisher sind wir immer mit dem Schrecken davon gekommen. Trotzdem sind das keine besonders gutes Omen, wenn man bedenkt, dass es langsam dunkel wird. Dank der dicht stehenden Nadelbäume wird es hier sowieso schon nie wirklich hell, jedoch dafür umso schneller ziemlich finster.
Unser Plan ist es, durch die Nacht zu marschieren. Kein besonders toller Plan wenn man bedenkt, dass die Bewohner des Waldes zu dieser Tageszeit am aktivsten sind. Jedoch ist die Alternative, irgendwo ein Zelt aufzuschlagen, auch keine gute Idee. Die einzig sichern Plätze im Wimmerwald sind die Camps und diese gilt es so schnell wie nur möglich zu erreichen. Mit drei Leuten die über Nachtsicht verfügen sollte das eigentlich kein Problem sein. Da aber so etwas wie eine Fackel aufgrund von geisterhafter Schleier nicht in Frage kommt, wird es eine sehr, sehr dunkle Nacht für Sam, Ian und mich werden.
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