《Vera - Ein Abentuer ins Ungewisse [German]》Kapitel 10: Klassenauswahl

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Ich liege im nassen Gras und beobachte das Treiben auf der Lichtung. Nicht das sich dort wirklich etwas tun würde. Die Krautlinge bewegen sich immer noch keinen Zentimeter solange man sie in Ruhe lässt. Allerdings scheint sich heute nicht ein einzelner Krautling vergraben zu haben. Über die gesamte Fläche hinweg stehen vermeintliche, blassgraue Statuen auf der Lichtung herum. Es ist ein überaus bizarrer Anblick. Vielleicht haben die Biester Angst zu ertrinken? Ich habe keine Ahnung, warum die Wesen tun, was sie nun mal tun. Dennoch bin ich mit der Situation äußert unzufrieden. Die Sicht ist dürftig und die aufgewühlte Erde hat sich durch den Regen in ein großes Matschfeld verwandelt.

Allerdings behindert der Regen nicht nur meine eigene Sicht, weshalb ich versuche, einen alleinstehenden Krautling zu finden. Zwei Runden um die Lichtung später habe ich mich für einen Kandidaten entschieden. Meine Kleidung fühlt sich wie ein Sack Blei an und durch den Morast zu kriechen ist anstrengend. Doch ich beiße die Zähne zusammen und töte den ersten Krautling des Tages.

Krautling Lv 8 getötet. 5 Erfahrung erhalten. 1 Sil erhalten

Der Regen scheint einfach nicht aufzuhören. Selbst nachdem ich mir zwei weitere Krautlinge vorgeknöpft habe und bestimmt einige Stunden vergangen sind, ist kein Ende des Wolkenbruchs in Sicht.

10 Erfahrung erhalten. 2 Sil erhalten

Es fehlen mir noch zwei Krautlinge für Level 6. Nach einer Pause begebe ich mich erneut auf die Suche nach einem passenden Opfer, werde jedoch enttäuscht. Die restlichen Kreaturen stehen alle Recht nah beieinander und ich bin mir nicht sicher, einen von ihnen unbemerkt überraschen zu können. Was nun? Ich weigere mich den Rückzug anzutreten. Es muss doch noch zwei einsame Krautlinge geben!

Wenig später entdecke ich eine Dreiergruppe der Biester, allesamt Level 8. Ich kann vermutlich keinen von ihnen töten, ohne das es seine Artgenossen mitbekommen. Gleichzeitig ist es aber auch meine beste Chance doch noch mein Ziel zu erreichen. Ich ringe mit mir. Sollte ich dieses Risiko wirklich eingehen? Ein Fehler könnte meinen Tod bedeuten. Doch wer nicht wagt, gewinnt auch bekanntlich nichts. Vorsichtig schiebe ich mich durch den Matsch vorwärts. Zwei der Krautlinge schauen sich an, während der Dritte verloren auf den Boden schaut. Ich richte mich auf und falle über den unbeobachteten Kollegen her. Ein Schlag, ein Treffer und von der übergrößen Möhre ist nur noch Mus übrig.

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Krautling Lv 8 getötet. 5 Erfahrung erhalten. 1 Sil erhalten

Mein Blick wandert zu den anderen beiden Krautlingen, welche mir nun ebenfalls in die Augen schauen. Sofort versuche ich die Distanz zu schließen und den zweiten Kollegen das Leben auszuhauchen. Es bleibt beim Versuch, da mich sein Freund in einer ohrenbetäubenden Lautstärke anschreit.

Krautling Lv 8 hat dich für 2 Sekunden in Furcht versetzt.

Eiserner Wille aktiviert. Furchtdauer um 1 Sekunde verringert.

Statt mich ebenfalls anzuschreien, entscheidet sich der Krautling, welcher sich nur wenige Zentimeter von meiner Faust entfernt befindet, für einen wobbligen Hüpfer und versenkt seine scharfen Zähne in meinen Unterarm.

1 Schaden erlitten

Am liebsten würde ich gerne zurück schreien. Ich warte bis der Furchteffekt verschwunden ist und entledige mich der kleinen Plage.

Krautling Lv 8 getötet. 5 Erfahrung erhalten. 1 Sil erhalten

Levelaufstieg!

1 Stärke 1 Vitalität 1 Wahrnehmung 1 freier Attributspunkt

Ich sehe gerade noch meine Meldung für das erreichen von Level 6, bevor ich erfahre, warum die Lichtung ihren Namen hat. Wie ein Lauffeuer fängt ein Krautling nach dem Anderen an zu schreien. Ich bekomme nur die ersten drei mit, bevor ich einen stechenden Schmerz in meinen Ohren spüre und die Welt um mich herum still wird.

1 Schaden erlitten

Krautling Lv 8 hat dich für 2 Sekunden in Furcht versetzt.

Eiserner Wille aktiviert. Furchtdauer um 1 Sekunde verringert.

Krautling Lv8 hat dich für 2 Sekunden in Furcht versetzt.

Eiserner Wille aktiviert. Furchtdauer um 1 Sekunde verringert.

Krautling Lv8 hat dich für 2 Sekunden in Furcht versetzt.

Eiserner Wille aktiviert. Furchtdauer um 1 Sekunde verringert.

Ich hab es ja verstanden, meine Güte! Zum Glück erneuern Schreckzauber nur die Dauer des Effektes und stapeln sich nicht. Erneut beginnt meine Flucht für die Baumgrenze. Es ist eine sehr stockende Flucht. Offenbar muss ich den Schreckzauber nicht wirklich hören, um von ihm betroffen zu sein. Die stetig heran nahende Meute ist ein Anblick, welcher mich heute Nacht wohl nicht schlafen lassen wird. Die leuchtend gelben Augen und das verzerrte Grinsen in ihren Gesichtern jagen mir einen Schauer über den Rücken. Allerdings kommen die Krautlinge nicht gut mit Eiserner Wille zurecht. Die Biester versetzen mich nahezu perfekt aller zwei Sekunden in Furcht. Das bedeutet aber gleichzeitig, dass ich mich immer für eine Sekunde bewegen kann. Da die kleinen Teufel über keine direkten Fernkampfangriffe verfügen und sie sich nicht gerade rasch fortbewegen, muss ich mich tatsächlich nur um vier Krautlinge persönlich kümmern.

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Einen kann dich töten, bevor er zum Sprung ansetzt, während sich die Restlichen in meine Unterschenkel verbeissen.

3 Schaden erlitten

Der initiale Schmerz ist noch erträglich aber das Weglaufen fällt mir nun deutlich schwerer. Ich mache kurzen Prozess mit den Biestern. Merkwürdigerweise erhalte ich allerdings nur noch 4 Sil und keine Erfahrung. Ein Umstand, über den ich mir später Gedanken machen kann. Nachdem mich der x-te Schreckzauber erwischt hat, erreiche ich schließlich die Baumgrenze. Die absolute Stille ist befremdlich. Selbst als ich es endlich aus der Reichweite der Krautlinge geschafft habe, ist ein lautloser Wald eigenartig. Ich komme, dank der Fleischwunden an meinen Beinen, noch langsamer als normal voran. Das Waten durch den Fluss lässt die Wunden noch einmal ganz anders brennen. Erschöpft liege ich völlig verdreckt auf den Holzboden der Hütte. Ohne Eiserner Wille hätte ich es definitiv nicht geschafft. Zufrieden schlafe ich wenig später ein.

Es ist mitten in der Nacht als ich wieder aufwache. Der Regen hat mittlerweile aufgehört und es sind nur die Rufe der Tiere und das leise Plätschern des Flusses zu hören. Es fühlt sich gut an wieder hören zu können. Auch die Fleischwunden sind verheilt. Nur mein Magen knurrt vor sich hin. Ich werde den Hunger überleben. Lieber konzentriere ich mich auf die Mitteilungen des Systems.

Levelaufstieg!

1 Stärke 1 Vitalität 1 Wahrnehmung 1 freier Attributspunkt

Allgemeines

Name

Torben Lang

Level

6

Lebenspunkte

18/18

Lebensreg.

1/h

Mana

0/0

Manareg

0/h

Erfahrung

-

Attribute

Stärke

8

Vitalität

9

Geschicklichkeit

5

Wahrnehmung

8

Intelligenz

3

Einsicht

0

2 freie Attributspunkte verfügbar

Mission: ein Teil des Systems erfolgreich abgeschlossen!

Belohnung: +3 auf dein niedrigstes Attribut

Freischaltung der Klassenauswahl

3 Einsicht erhalten

Bitte weise deine freien Attributspunkte zu, bevor du mit der Auswahl deiner Klasse fortfährst. Alle nicht verwendeten Punkte fließen nicht in die Auswahlkriterien mit ein.

Es fällt mir nicht besonders schwer, sowohl einen Punkt in Intelligenz und Einsicht zu investieren. Es sind meine beiden niedrigsten Attribute und ich hoffe mit dieser Aktion darauf, auch wirklich Zugriff auf alle Kampfklassen zu erhalten.

Bitte wähle deine Klasse aus.

Frontkämpfer-Klasse

Die Klasse für alle, denen die zweite Reihe ein Fremdwort ist. Du bist das Schild, an dem sich deine Feinde die Zähne ausbeissen oder der Erste, der seine Feinde mit bloßer Faust niederstreckt.

Attribute pro Levelaufstieg

2 Vitalität

1 Stärke

1 freier Attributspunkt

Kämpfer-Klasse

Ein Mann, ein Zweihänder, mehr braucht es nicht. Möge deine Waffe dir deinen Weg bereiten.

Attribute pro Levelaufstieg

1 Vitalität

2 Stärke

1 freier Attributspunkt

Krieger-Klasse

Ein ausgeglichener Krieger kann es in jeder Situation mit seinen Feinden aufnehmen. Deine treue Einhandwaffe wird ihr Untergang werden.

Attribute pro Levelaufstieg

1 Vitalität

1 Stärke

1 Geschicklichkeit

1 freier Attributspunkt

Fernkämpfer-Klasse

Für alle, die ihre Feinde bereits aus der Distanz zermürben wollen. Ein gut gezielter Schuss kann auch den größten Gegner zu Fall bringen.

Attribute pro Levelaufstieg

1 Stärke

2 Geschicklichkeit

1 freier Attributspunkt

Schurken-Klasse

Ein ehrenvoller Kampf bringt einem wenig, wenn man als Verlierer vom Platz geht. Um zu überleben heiligt der Zweck jedes Mittel.

Attribute pro Levelaufstieg

1 Stärke

1 Geschicklichkeit

1 Wahrnehmung

1 freier Attributspunkt

Magier-Klasse

Während andere sich auf ihre körperlichen Fähigkeiten verlassen, bringst du deinen Feinden mit Zaubern aller Art das Fürchten bei.

Attribute pro Levelaufstieg

2 Intelligenz

1 Einsicht

1 freier Attributspunkt

Beschwörer-Klasse

Warum sollte man sich alleine um seine Feinde kümmern, wenn man das auch Anderen überlassen kann? Beschwöre Wesen herauf, welche an deiner Seite alle in die Knie zwingen.

Attribute pro Levelaufstieg

1 Intelligenz

2 Einsicht

1 freier Attributspunkt

Ich lese mir die einzelnen Optionen sorgfältig durch. Wie Anna bereits vermutete, kann ich zwischen allen sieben Klassen wählen. Frontkämpfer, Kämpfer, Krieger und Schurke fallen für mich aus. Ich bin es Leid nur im Nahkampf agieren zu können und dabei ständig verletzt zu werden. Die Schurkenklasse klingt zwar nicht direkt nach einer Nahkampfklasse, ist mir aber aufgrund der Beschreibung zuwider. Nach längerem Überlegen scheidet auch der Fernkämpfer für mich aus. Ich kann mich mir einfach nicht als Bogenschütze oder Ähnliches vorstellen. Magier und Beschwörer sprechen mich hingegen Beide direkt an. Einen Kumpanen zu haben, welcher als mein Schild agiert klingt sehr verlockend. Zauberei im Allgemeinen sowieso. Wer würde nicht gerne die Erde beben lassen oder mit Feuer um sich werfen? Schlussendlich entscheide ich mich für die Magier-Klasse. Vielleicht finde ich in Zukunft ja eine Abenteurergruppe welcher ich mich anschließen kann und gerne für mich die vorderste Linie bildet.

Herzlichen Glückwunsch zur Magier-Klasse! Möge dir die Zauberei auf deinem Weg weiterhelfen.

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